Fen, Matematik ve Teknoloji Alanı Etkinlikleri

FEN ALANI ETKİNLİKLERİ

Küçük Bilim Adamları Etkinliği
Etkinliğimizin amacı, bilimsel temel kavram ve yöntemleri açıklarken öğrencilerimizin hayal güçlerini de etkilemek; Fen, Matematik kavramlarının anlamalarını ve günlük yaşamlarında gerek duydukları sorgulama alışkanlığını kazanmalarını sağlamaktır. Rahat bir ortamda, belirli tek bir sonuca ulaşmaları gerekmeyen araştırmalarda görev alarak kendi başlarına buluş yapmalarına ve yaşadıkları çevreyi yakından tanımalarına olanak tanınmaktadır.

Fen Proje Etkinliği
Fen Proje Etkinliğinin amacı; öğrencilerin araştırma becerilerini kullanarak, bilimsel çalışma metotlarını kavramalarını ve uygulamalarını sağlamaktır. Proje çalışmalarının temelinde her öğrencinin; kendini yönetme, iletişim, araştırma becerilerini geliştirmesi yer alır. Proje etkinliğinde yer alan öğrenciler; beyin fırtınası, tartışma, problem çözme gibi yöntemleri kullanarak bilimsel proje konularını belirlerler. Belirlenen proje konuları doğrultusunda farklı kaynaklardan yararlanarak, probleme çözüm bulmak amacıyla bir hipotez oluştururlar. Bu hipotez, deneysel verilerle desteklenir ve ortaya çıkan ürünler yıl sonunda düzenlenen Bilim Şenliği’nde öğrenciler tarafından sunulur.

Astroloji ve Uzay Etkinliği
2008-2009 eğitim öğretim yılında, The Partner School Science Programı’nın bir üyesi olan okulumuz öğrencileri bu programda; birbirleriyle yazışır, NASA’nın uzaktan eğitim web sitesinde bilim ile ilgili projelerin paylaşımını yaparlar. Houston’da bulunan Johnson Uzay Merkezi ile okullararasında videokonferanslar yapılır. Programın temel hedefi; öğrencileri bilim ve matematik konularında ortak araştırma ve bilimsel aktiviteler yaparak uluslararası paylaşıma teşvik etmek, onların kültürlerarası uyuşmasını sağlamak ve dünyanın farklı yerlerindeki ülkelerden ve kültürlerden haberdar olmalarına teşvik etmektir.

Bilimsel ve Teknolojik Çalışmalar
Öğrencilerin araştırma becerilerini kullanarak, bilimsel çalışma metotlarını kavramaları ve uygulamaları amaçlanır. Proje çalışmalarının temelinde her öğrencinin; kendini yönetme, iletişim, araştırma becerilerini geliştirmesi yer alır. Proje etkinliğinde öğrenciler; beyin fırtınası, tartışma, problem çözme gibi yöntemleri kullanarak bilimsel proje konularını belirlerler. Belirlenen proje konuları doğrultusunda farklı kaynaklardan yararlanarak, probleme çözüm bulmak amacıyla bir hipotez oluştururlar. Bu hipotez, deneysel çalışmalarla irdelenir ve sonuçlar değerlendirilir. Bilimsel gelişmelerde güncel olaylar takip edilerek, değerlendirilir. Öğrencilerin araştırma becerilerini kullanarak, bilimsel çalışma metotlarını kavramaları ve uygulamaları amaçlanır.

MATEMATİK ETKİNLİKLERİ

Akıl Oyunları
Akıl Oyunları etkinliğinin amacı; öğrencilerin mantık ve matematik bulmacalarına karşı ilgisini çekmek, motivasyonu artırmak, düşünen, sorgulayan ve çözümleyen bireyler yetiştirerek, ülkemizde bu kültürün gelişmesine katkı sağlamaktır. Etkinliğin sonucunda zeka oyunları alanında ülkemizi temsil eden Türk Beyin Takımı(TBT)’ na öğrenci yetiştirmektir.

Hızmatik
Hızmatik etkinliğimizde, öğrencilerin değişik sorular karşısında farklı stratejiler geliştirmeleri, hızlı düşünme ve doğru çözümler üretmeleri, araştırma becerilerini en üst düzeye getirmeleri ve farklı çözümler üreten arkadaşları ile işbirliği içinde olmaları hedeflenmiştir.

 

Yapmatik
Yapmatik etkinliğimizin amacı; öğrencilerimizi lider ve yenilikçi olma anlamında bilgi ve becerilerle donatmaktır. Ortaokul sınıflarına açılan bu etkinlikte, takımlarda yer alan öğrencilere her hafta ucu açık problemler verilmektedir.

Problem çözümlerine yönelik öğrencilere;
• görev dağılımı
• zaman yönetimi
• odaklanma
• sabırlı olma
• yaratıcı ve eleştirel düşünme
• işbirlikli çalışma becerilerini geliştirmeye yönelik uygulamalar verilmektedir.

 

Dinamik Matematik
Dinamik Matematik etkinliğinin amacı; her seviyeden öğrencilerimizin kendi müfredatlarında işlemiş oldukları geometri konularını keşfetme ve teknolojinin entegre edildiği görsel ürünler ortaya çıkarmaktır. Bu etkinlikte, Geometer’s Sketchpad adlı bilgisayar programı kullanılmaktadır. Bu programla, geometrinin var olan temel kurallarının ispatı geometrik şekillerin özelliklerine yönelik çalışmalar ve yeni ürünler oluşturulmaktadır.

 

Origami
Origami, bir Japon kâğıt katlama sanatıdır. Çocuk için her şeyden önce bir oyundur ve bilindiği gibi çocuk her fırsatını oyun oynamak için değerlendirir. Düz bir kâğıt parçasını katlayarak, kuş, fare, kutu, balık, abajur gibi şekiller oluşturabilir. Öğrenciler, katlamalarda kullandığımız dille (simetri, sağ, sol, üst, art, döndürme, orta nokta…) ve temel şekillerin tekrarıyla başlangıç düzeyinde Geometriyi öğrenirler. Diğer yandan origami çocuklara diğer insanlarla iletişim kurmayı, gözlemlemeyi, işbirliği yapmayı ve yardımlaşmayı da öğretir.Sanatsal bir ürün ortaya koyarken kendi düşüncelerini ve duygularını kullanması, çocuğun kendisine olan güvenini artırır. Çocuklar origami yaparken el ve parmak kasları ve buna paralel olarak da el-göz koordinasyonları geliştirir. Ayrıca, öğrenciler origaminin sadece boş zamanlarında insanları eğlendiren bir uğraş olmadığını, uzay araçlarında, hava yastığının yapımında, tıp gereçlerinin dizaynında kullanıldığını görecekler.

 

Kutu Oyunları
Düşünme becerilerini geliştirmeyi hedef alan “Kutu Oyunları Etkinliği“nin amacı, bireyleri yaratıcı ve stratejik düşünmesini sağlamaktır. Kutu oyunları etkinliği aynı zamanda öğrencilerin grup ve bireysel çalışmalarına olanak sağlamaktadır. Öğrenciler eğitsel oyunlarla hem becerilerini geliştirip hem de eğlenmektedirler.

Go Oyunları
Go, Uzak Doğu kökenli bir strateji oyunu. Basit ilkeler üzerine kurulu olmakla birlikte sayısız kombinasyona varan oyun tahtası, çocuklar için eşsiz bir yaratıcılık alanı demektir. Çocuklar Go oynarken bir oyunun parçası olur dengeli ve sabırlı olmayı, rakibin hamlelerine göre değişen stratejiler geliştirmeyi ve gelecek hamleleri okumayı öğrenirler.Go hakkında yapılan bilimsel bir araştırmaya göre Go oynamak beyinde fiziksel değişikliklere yol açıyor. Araştırmacıların da dediği gibi “uzun süreli Go eğitimi (…) öğrenme, soyut akılyürütme, kendini kontrol edebilme gibi, eğitimde ve bilişsel terapide faydalı olabilecek yüksek seviyeli bilişsel yeteneklerle alakalı beyin bölgelerinde değişikliklere sebep oluyor.”

TEKNOLOJİ ALANI ETKİNLİKLERİ

Bilgisayar Etkinliği
Öğrencilerimizin, bilgisayar dersinde öğrendikleri bilgileri pekiştirerek, eğitsel oyunlarla bilgisayar becerilerini geliştirmek ve bilgisayarı günlük yaşamlarında severek kullanmalarını sağlamaktır.

 

3D Grafik Tasarım
3D grafik tasarım etkinliğinde öğrencilerimiz, Blender (www.blender.org) açık kaynak kodlu ve ücretsiz indirilebilen üç boyutlu modelleme ve render yazılımını kullanmayı öğreneceklerdir. Kendi üç boyutlu (3D) çizimlerini yapmayı öğrenerek oldukça eğlenceli çalışmalar sergileyebileceklerdir.

Flash
Adobe Flash programında; metin, ses, grafik ve video öğelerini kullanarak animasyon ve WEB sayfası yapmalarını amaçlayan bir etkinliktir. Etkinlik sonunda öğrencilerimiz basit animasyonlar ve WEB eklentileri hazırlayarak web sayfalarını daha görsel hale getirebilirler.

Web Tasarım
Web tasarım etkinliğinde öğrenciler Web Sayfası hazırlamanın yöntem ve tekniklerini öğrenirler. Web sayfası tasarımı için Microsoft Office Publisher Programını ve Adobe Dreamwaever programlarını kullanmayı öğrenerek, proje çalışmaları gerçekleştirirler. Amacımız; öğrencilerimize web tasarım mantığını öğreterek, internet üzerinde kendilerini ifade etme şansını vermektir. Öğrencilerimiz sadece sayfa hazırlamakla kalmazlar, aynı zamanda hazırladıkları sayfaları yayınlayarak arkadaşlarıyla bu sayfaları internet ortamında paylaşırlar.

Photoshop
Photoshop etkinliğinde öğrencilerimiz Adobe Photoshop programını kullanılarak dijital ortamda bir resmi düzenleme, biçimlendirme, renklendirme ve benzeri teknikleri öğrenirler. Öğrencilerimiz bu etkinliği tamamladıklarında dikkat çeken, göze hoş gelen grafik tasarımları yapabilirler.

 

On Parmak Q Klavye
Qklavye etkinliğimizde öğrenciler on parmakla, metotlu olarak bilgisayar klavyesini hızlı ve verimli kullanma tekniklerini öğrenirler. Oturuş şekli, kolların duruşu, ellerin duruşu, parmakların duruşu, ayakların duruşu ve tuşları doğru kullanma teknikleri ayrıntılarıyla anlatılır ve uygulama çalışmaları yaptırılır. Temel hedefimiz, bu teknikler doğrultusunda öğrencilerimize klavye kullanımı konusunda bir farkındalık kazandırmaktır

Çizgi Film Hazırlama
Çizgi film hazırlama etkinliğinde öğrencilerimiz,  bilgisayar ortamında resimlere ve kendi yaptıkları çizimleri hareketlendirerek çizgi film ve animasyon oluşturmanın teknik ve yöntemlerini öğrenirler.

 

 

Maker Junior

Maker Hareketi (Maker Movement), teknoloji ile “kendin yap” kültürünün birleşmesinden meydana gelen bir oluşumdur. Öğrencilerin tüketmekten çok üretken konumda olmalarını, yaratıcılıklarını artırmayı, tasarım odaklı düşünebilmelerini hedefler.

Lego Robotic (FLL Jr.)

Öğrencilerimiz, başlangıç olarak kendi yeni modellerini LEGO® parçalarıyla tasarlarlar. Temel mühendislik ve programlama becerilerini öğrenir ve öğrendikleri kavramları kendi modellerini hareket ettirmek için uygularlar.

Legoları canlandıracağımız ve onları programlayacağımız çalışmamızda öğrenciler ile ulusal yarışmalara katılmak ilk hedeflerimiz arasındadır. Bir diğer hedefimiz ise hayatı kolaylaştıracak çalışmalar oluşturmaktır.

Bilim Kahramanları tarafından düzenlenen yarışma 9-16 yaş gruplarını kapsamaktadır. FIRST LEGO League yarışmasına katılmak ve başarılı sonuçlar çıkarmak amaçlanmaktadır.

Bizi Takip Edin

InstagramLinkedinYouTube